Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Android (Studi Kasus: SD Anugrah Plus Pekanbaru)
https://doi.org/10.33060/JIK/2020/Vol9.Iss2.163
Keywords:
Augmented reality, android, bangun ruang 3D, smartphoneAbstract
Abstract
The application of information and communication technology in education is very helpful in teaching and learning activities, one of which is the use of smartphone technology as a learning medium in education, namely the learning system in subjects. Almost all subjects can take advantage of smartphone technology as a learning medium, especially mathematics, and especially for discussion of 3-dimensional building blocks. The purpose of building this system is to assist teachers in explaining the form of 3dimensional shapes to students so that students are interested in learning to build spaces using smartphone technology. The research method uses the Waterfall model system development model. The system is built by implementing Augmented reality using Google SketchUp as 3D modeling, Vuforia and Unity as a platform for the development and creation of 3dimensional images and space-building marker images used for making Augmented reality implementation applications, and the programming language is Java with JDK and SDK. The result is that the system has been successfully built and has been running well and can be used according to the needs of users (teachers and students) and the conclusion is that the Augmented reality system makes it easy for teachers to explain real spaces to students and attracts students' interest in learning shapes. geometry. Rating from users of the system as a whole was 86.6% (very good).
Keywords: Augmented reality, android, build space 3D, smartphone.
Abstrak
Penerapan teknologi informasi dan komunikasi pada bidang pendidikan sangat membantu dalam kegiatan belajar dan mengajar, salah satunya pemanfaatan teknologi smartphone sebagai media pembelajaran dalam bidang pendidikan yaitu dengan sistem pembelajaran pada mata pelajaran. Hampir semua mata pelajaran bisa memanfaatkan teknologi smartphone sebagai media pembelajaran terutama mata pelajaran matematika, dan khususnya untuk pembahasan pelajaran bangun ruang 3dimensi. Tujuan dibangunnya sistem ini adalah untuk membantu guru dalam menjelaskan bentuk bangun ruang secara 3dimensi kepada siswa agar siswa tertarik untuk belajar bangun ruang dengan menggunakan teknologi smartphone. Metode penelitian dengan menggunakan model pengembangan sistem model Waterfall. Sistem dibangun dengan menerapkan Augmented reality menggunakan Google SketchUp sebagai pemodelan 3D, vuforia dan Unity sebagai flatform untuk pengembangan dan pembuatan gambar 3dimensi dan gambar marker bangun ruang yang digunakan untuk pembuatan aplikasi implementasi Augmented reality, serta bahasa pemrograman adalah Java dengan JDK dan SDK. Hasilnya sistem sukses dibangun dan telah berjalan dengan baik dan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan user (guru dan siswa) dan diperoleh kesimpulan bahwa sistem Augmented reality bangun ruang ini memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan bangun ruang secara real kepada siswa dan menarik minat siswa dalam mempelajari bentuk bangun ruang. Penilaian dari pengguna sistem secara keseluruhan 86,6% (sangat baik).
Kata Kunci : Augmented reality, android, bangun ruang 3D, smartphone.
Downloads
References
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 122–131. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31–43. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095
Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37–50. https://doi.org/10.21927/literasi.2018.9(1).37-50
Daeng, I. T. M., Mewengkang, N. N., & Kalesaran, E. R. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado. Acta Diurna, VI(1), 1–15. Retrieved from https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/15482/15023
Febiharsa, D., Sudana, I. M., & Hudallah, N. (2018). Uji Fungsionalitas (BlackBox Testing) Sistem Informasi Lembaga Sertifikasi Profesi (SILSP) Batik Dengan AppPerfect Web Test Dan Uji Pengguna. JOINED Journal, 1(2), 117–126. https://doi.org/10.31331/joined.v1i2.752
Hanief, S., & Masurya, I. M. N. (2014). Augmented Reality Book Pengenalan Busana Pernikahan Adat Bali Berbasis Multimedia. Jurnal Sistem Dan Informatika, 9(1), 52–62. Retrieved from https://www.jsi.stikom-bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/37
Harususilo, Y. E. (2018). Wah, Siswa Indonesia Pemakai Teknologi Tertinggi Dunia! Ini 7 Faktanya. Retrieved September 8, 2020, from https://edukasi.kompas.com/read/2018/12/11/08143651/wah-siswa-indonesia-pemakai-teknologi-tertinggi-dunia-ini-7-faktanya?page=all
Havilluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML ( Unified Modelling Language ). Jurnal Informatika Mulawarman, 6(1), 1–15. Retrieved from http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/view/16
Kania, N. (2017). Efektivitas Alat Peraga Konkret Terhadap Peningkatan Visual Thinking Siswa. THEOREMS (The Original Research of Mathematics), 1(2), 64–71. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/th.v1i2.350
Kridalaksana, A. H., Rangan, A. Y., & Satria, B. (2016). Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Augmented Reality. Sebatik Stmik Wicida, 15(1), 19–24. https://doi.org/https://doi.org/10.46984/sebatik.v15i1.71
Mahendra, I. B. M. (2016). Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmu Komputer, 9(1), 1–5. Retrieved from https://ojs.unud.ac.id/index.php/jik/article/view/26341
Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177–186. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Mulyanto, A. (2016). Pengujian Sistem Informasi Akademik Menggunakan Mccall’s Software Quality Framework. Jurnal Informatika Sunan Kalijaga, 1(1), 47–57. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.14421/jiska.2016.%25x
Mursyidah, & Hidayat, H. T. (2017). Pengujian Sistem Informasi Akuntansi Biaya Operasional Sekolah Dengan Black Box Testing. Jurnal Info Media, 2(2), 7–14. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30811/.v2i2.512
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 657–664. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.385
Pratama, A. R. (2019). Belajar Unified Modeling Language (UML). Retrieved September 11, 2020, from https://www.codepolitan.com/unified-modeling-language-uml
Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi) (Ed.7). Yogyakarta: Andi.
Rahmayani, I. (2015). Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia. Retrieved September 8, 2020, from https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia/0/sorotan_media
Setiawan, D. (2017). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya. SIMBOLIKA, 4(1), 62–72. https://doi.org/10.1155/2015/146250
Simanjuntak, P., & Kasnady, A. (2016). Analisis Model View Controller (MVC) pada Bahasa PHP. Jurnal ISD, 2(2), 56–66. Retrieved from https://122.200.2.179/index.php/isd/article/view/80
Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Triandini, E., & Suardika, I. G. (2012). Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML. Yogyakarta: Andi.
Tunarso, R., Setiawan, A., & Santoso, L. W. (2017). Analisa Migrasi Sistem Dari Microsoft Dynamics Axapta. Jurnal Infra, 5(1), 199–204. Retrieved from http://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/5159
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2020 Jurnal Ilmu Komputer
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.