Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Android (Studi Kasus: SD Anugrah Plus Pekanbaru)

https://doi.org/10.33060/JIK/2020/Vol9.Iss2.163

Authors

  • Yulisman Yulisman Sistem Informasi STMIK Hang Tuah Pekanbaru
  • Hendry Fonda
  • Andriana Kiki Yolanda

Keywords:

Augmented reality, android, bangun ruang 3D, smartphone

Abstract

Abstract

The application of information and communication technology in education is very helpful in teaching and learning activities, one of which is the use of smartphone technology as a learning medium in education, namely the learning system in subjects. Almost all subjects can take advantage of smartphone technology as a learning medium, especially mathematics, and especially for discussion of 3-dimensional building blocks. The purpose of building this system is to assist teachers in explaining the form of 3dimensional shapes to students so that students are interested in learning to build spaces using smartphone technology. The research method uses the Waterfall model system development model. The system is built by implementing Augmented reality using Google SketchUp as 3D modeling, Vuforia and Unity as a platform for the development and creation of 3dimensional images and space-building marker images used for making Augmented reality implementation applications, and the programming language is Java with JDK and SDK. The result is that the system has been successfully built and has been running well and can be used according to the needs of users (teachers and students) and the conclusion is that the Augmented reality system makes it easy for teachers to explain real spaces to students and attracts students' interest in learning shapes. geometry. Rating from users of the system as a whole was 86.6% (very good).

 

Keywords: Augmented reality, android, build space 3D, smartphone.

 

Abstrak

Penerapan teknologi informasi dan komunikasi pada bidang pendidikan sangat membantu dalam kegiatan belajar dan mengajar, salah satunya pemanfaatan teknologi smartphone sebagai media pembelajaran dalam bidang pendidikan yaitu dengan sistem pembelajaran pada mata pelajaran. Hampir semua mata pelajaran bisa memanfaatkan teknologi smartphone sebagai media pembelajaran terutama mata pelajaran matematika, dan khususnya untuk pembahasan pelajaran bangun ruang 3dimensi. Tujuan dibangunnya sistem ini adalah untuk membantu guru dalam menjelaskan bentuk bangun ruang secara 3dimensi kepada siswa agar siswa tertarik untuk belajar bangun ruang dengan menggunakan teknologi smartphone. Metode penelitian dengan menggunakan model pengembangan sistem model Waterfall. Sistem dibangun dengan menerapkan Augmented reality menggunakan Google SketchUp sebagai pemodelan 3D, vuforia dan Unity sebagai flatform untuk pengembangan dan pembuatan gambar 3dimensi dan gambar marker bangun ruang yang digunakan untuk pembuatan aplikasi implementasi Augmented reality, serta bahasa pemrograman adalah Java dengan JDK dan SDK. Hasilnya sistem sukses dibangun dan telah berjalan dengan baik dan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan user (guru dan siswa) dan diperoleh kesimpulan bahwa sistem Augmented reality bangun ruang ini memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan bangun ruang secara real kepada siswa dan menarik minat siswa dalam mempelajari bentuk bangun ruang. Penilaian dari pengguna sistem secara keseluruhan 86,6% (sangat baik).

 

Kata Kunci : Augmented reality, android, bangun ruang 3D, smartphone.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 122–131. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279

Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31–43. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095

Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37–50. https://doi.org/10.21927/literasi.2018.9(1).37-50

Daeng, I. T. M., Mewengkang, N. N., & Kalesaran, E. R. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado. Acta Diurna, VI(1), 1–15. Retrieved from https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/15482/15023

Febiharsa, D., Sudana, I. M., & Hudallah, N. (2018). Uji Fungsionalitas (BlackBox Testing) Sistem Informasi Lembaga Sertifikasi Profesi (SILSP) Batik Dengan AppPerfect Web Test Dan Uji Pengguna. JOINED Journal, 1(2), 117–126. https://doi.org/10.31331/joined.v1i2.752

Hanief, S., & Masurya, I. M. N. (2014). Augmented Reality Book Pengenalan Busana Pernikahan Adat Bali Berbasis Multimedia. Jurnal Sistem Dan Informatika, 9(1), 52–62. Retrieved from https://www.jsi.stikom-bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/37

Harususilo, Y. E. (2018). Wah, Siswa Indonesia Pemakai Teknologi Tertinggi Dunia! Ini 7 Faktanya. Retrieved September 8, 2020, from https://edukasi.kompas.com/read/2018/12/11/08143651/wah-siswa-indonesia-pemakai-teknologi-tertinggi-dunia-ini-7-faktanya?page=all

Havilluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML ( Unified Modelling Language ). Jurnal Informatika Mulawarman, 6(1), 1–15. Retrieved from http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/view/16

Kania, N. (2017). Efektivitas Alat Peraga Konkret Terhadap Peningkatan Visual Thinking Siswa. THEOREMS (The Original Research of Mathematics), 1(2), 64–71. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/th.v1i2.350

Kridalaksana, A. H., Rangan, A. Y., & Satria, B. (2016). Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Augmented Reality. Sebatik Stmik Wicida, 15(1), 19–24. https://doi.org/https://doi.org/10.46984/sebatik.v15i1.71

Mahendra, I. B. M. (2016). Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmu Komputer, 9(1), 1–5. Retrieved from https://ojs.unud.ac.id/index.php/jik/article/view/26341

Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177–186. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014

Mulyanto, A. (2016). Pengujian Sistem Informasi Akademik Menggunakan Mccall’s Software Quality Framework. Jurnal Informatika Sunan Kalijaga, 1(1), 47–57. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.14421/jiska.2016.%25x

Mursyidah, & Hidayat, H. T. (2017). Pengujian Sistem Informasi Akuntansi Biaya Operasional Sekolah Dengan Black Box Testing. Jurnal Info Media, 2(2), 7–14. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30811/.v2i2.512

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267

Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented Reality: The Potential for Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 657–664. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.385

Pratama, A. R. (2019). Belajar Unified Modeling Language (UML). Retrieved September 11, 2020, from https://www.codepolitan.com/unified-modeling-language-uml

Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi) (Ed.7). Yogyakarta: Andi.

Rahmayani, I. (2015). Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia. Retrieved September 8, 2020, from https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia/0/sorotan_media

Setiawan, D. (2017). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya. SIMBOLIKA, 4(1), 62–72. https://doi.org/10.1155/2015/146250

Simanjuntak, P., & Kasnady, A. (2016). Analisis Model View Controller (MVC) pada Bahasa PHP. Jurnal ISD, 2(2), 56–66. Retrieved from https://122.200.2.179/index.php/isd/article/view/80

Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Triandini, E., & Suardika, I. G. (2012). Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML. Yogyakarta: Andi.

Tunarso, R., Setiawan, A., & Santoso, L. W. (2017). Analisa Migrasi Sistem Dari Microsoft Dynamics Axapta. Jurnal Infra, 5(1), 199–204. Retrieved from http://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/5159

Downloads

Published

2020-10-16

How to Cite

Yulisman, Y., Fonda, H., & Yolanda, A. K. (2020). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Android (Studi Kasus: SD Anugrah Plus Pekanbaru). Jurnal Ilmu Komputer, 9(2), 56–64. https://doi.org/10.33060/JIK/2020/Vol9.Iss2.163

Similar Articles

1 2 3 4 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.