APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA DENGAN MENERAPKAN AUGMENTED REALITY (Studi Kasus: SDN 005 Makmur Pangkalan Kerinci)

https://doi.org/10.33060/JIK/2020/Vol9.Iss2.173

Authors

Keywords:

Organ Tubuh Manusia, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Android

Abstract

Organ tubuh manusia merupakan pembelajaran awal dari siswa Sekolah Dasar (SD) kelas 5, sistem pembelajaran organ tubuh manusia di SDN 005 Makmur Pangkalan Kerinci pada prakteknya masih menggunakan media buku saja yang dirasa kurang menarik minat siswa. Dengan adanya kemajuan teknologi saat ini, memunculkan suatu ide atau gagasan dari penulis dengan tujuan mengimplementasikan salah satu program aplikasi Augmented Reality. Dimana teknologi AR memberikan banyak manfaat yang dapat memberikan tampilan objek tiga dimensi (3D) berbentuk organ tubuh manusia pada smartphone android. Penulis merancang dan membangun aplikasi augmented reality dengan metode waterfall (metode air terjun). Aplikasi yang dibangun dengan menggunakan Unity 3D, Blender sebagai modelling, Vuforia untuk membuat marker, dan C# sebagai bahasa pemrogramannya. Hasil penelitian diuji coba ke smartphone android wali kelas 5 SDN 005 Makmur Pangkalan Kerinci, dengan cara mendemokan secara langsung. Berdasarkan data dari kuisoner, aplikasi yang dibuat memberikan banyak manfaat yang dapat menarik minat siswa dan memudahkan guru dalam menjelaskan bentuk organ manusia secara real, karena berbasis android yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azmiyawati, Choiril. 2008. “Ipa Saling Temas 5â€. Jakarta : Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional.

Febriani, A., Melyanti, R., & Syahputra, R. W. (2020). Sistem Informasi Donor Darah Berbasis Android Pada Unit Transfusi Darah Palang Merah Indonesia (Utd Pmi) Kota Pekanbaru. Jurnal Ilmu Komputer, 9(1), 11-19.

Irawan, Y. (2019). Aplikasi E-Commerce Untuk Pemasaran Kerajinan Tangan Usaha Kecil Menengah (Ukm) Di Riau Menggunakan Teknik Dropshipping. Jurnal Ilmiah Core It: Community Research Information Technology, 7(1).

Daryanto. (2015). Media Pembelajaran. Bandung: Pt. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Muhaimin, A., Sumijan, S., & Santony, J. (2020). Pemodelan Dan Simulasi Pengelolaan Persedian Alat Tulis Kantor Dengan Metode Monte Carlo. Jaringan Sistem Informasi Robotik-Jsr, 4(1), 1-6.

Dhiyatmika Wahya. Et Al ,2015, Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang Untuk Siswa Tk, Jurnal Lontar Komputer Vol. 6 (2).

Hartomi, Z. H., Yuhandri, Y., & Santony, J. (2020). Optimalisasi Prediksi Biaya Komisi Penjualan Mobil Menggunakan Metode Monte Carlo. Jurnal Komtekinfo, 7(2), 140-151.

Fidelis Josaphat Soekahar, 2004. Open Source Animation : Blender Publisher Unleashed V0.25. 11 Desember 2016.

Jadibaru. (2015). Pengenalan Android Studio.

Irawan, Y. (2018). Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerimaan Beasiswa Berbasis Web Sma Islam Darul Huda Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (Ahp). Jurnal Ilmu Komputer, 7(1), 1-6.

Jogiyanto, Hm. 2001. Analisis Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta.

Wahyuni, R., & Irawan, Y. (2019). Web-Based Heart Disease Diagnosis System With Forward Chaining Method (Case Study Of Ibnu Sina Islamic Hospital). Journal Of Applied Engineering And Technological Science (Jaets), 1(1), 43-50.

Lenardo, Gilang Citra, Et Al. Pemanfaatan Bot Telegram Sebagai Media Informasi Akademik Di Stmik Hang Tuah Pekanbaru. Jtim: Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 2020, 1.4: 351-357.

Irawan, Y. (2019). Implementation Of Data Mining For Determining Majors Using K-Means Algorithm In Students Of Sma Negeri 1 Pangkalan Kerinci. Journal Of Applied Engineering And Technological Science (Jaets), 1(1), 17-29.

Mutia Dan Djuniadi ,2015, Pengembangan Aplikasi Pengenalan Lingkungan Sekitar Dengan Menggunakan Engine Unity 3d, Jurnal Vol 22 (3).

Published

2020-10-16

How to Cite

Irawan, Y. (2020). APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA DENGAN MENERAPKAN AUGMENTED REALITY (Studi Kasus: SDN 005 Makmur Pangkalan Kerinci). Jurnal Ilmu Komputer, 9(2), 102–106. https://doi.org/10.33060/JIK/2020/Vol9.Iss2.173

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>